2014年2月28日
Android onTouch 觸控點
onTouch(View arg0, MotionEvent event)
event.getAction() //獲取觸控動作
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 按下
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 拖曳移動
break;
case MotionEvent.ACTION_UP: //離開
break;
}
event.getPointerCount(); //獲取觸控點的數量,比如2則可能是兩個手指同時按壓螢幕
event.getPointerId(nID); //對於每個觸控的點的細節,我們可以通過一個迴圈執行getPointerId方法獲取索引
event.getX(nID); //獲取第nID個觸控點的x位置
event.getY(nID); //獲取第nID個點觸控的y位置
event.getPressure(nID); //LCD可以感應出使用者的手指壓力,當然具體的級別由驅動和物理硬體決定的
event.getDownTime() //按下開始時間
event.getEventTime() // 事件結束時間
event.getEventTime()-event.getDownTime()); //總共按下時花費時間
SoundPool 音效播放
SoundPool soundPool
soundPool = new SoundPool(1, AudioManager.STREAM_MUSIC, 5);
第一個參數 SoundPool 內總共放置的音效數目。
第二個參數 串流類型。
第三個參數 音效品質,預設為1。
音效檔來源設定
soundPool_ID= soundPool.load(mainActivity, R.raw.music01 , 1);
讀取效果音resource的檔案,檔名記得要小寫並且小於1mb
SoundPool.play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
soundPool.play(soundPool_ID= , 1.0F, 1.0F, 0, 0, 1.0F);
第一個參數 音效檔來源
第二個參數 左喇叭音量
第三個參數 右喇叭音量
第四個參數 固定用 0
第五個參數 0 為不重複,-1 為無限重複
第六個參數 播放速度,可用 0.5 到 2
SoundPool優點為CPU資源使用率低,反應延遲較少。
用來播放一些短短的音效、急促的效果音很好用。
public void initSounds() {
soundPool = new SoundPool(1, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
// TODO Auto-generated method stub
playSound(1,2);
}
});
soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
soundPoolMap.put(1, soundPool.load(getContext(), R.raw.gamestart, 1));
}
public void playSound(int sound, int loop) {
Log.e("WelcomeView", "playSound()");
AudioManager mgr = (AudioManager)getContext().getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
float streamVolumeCurrent = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float streamVolumeMax = mgr.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float volume = streamVolumeCurrent / streamVolumeMax;
soundPool.play(soundPoolMap.get(sound), volume, volume, 1, loop, 1.0F);
}
soundPool = new SoundPool(1, AudioManager.STREAM_MUSIC, 5);
第一個參數 SoundPool 內總共放置的音效數目。
第二個參數 串流類型。
第三個參數 音效品質,預設為1。
音效檔來源設定
soundPool_ID= soundPool.load(mainActivity, R.raw.music01 , 1);
讀取效果音resource的檔案,檔名記得要小寫並且小於1mb
SoundPool.play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
soundPool.play(soundPool_ID= , 1.0F, 1.0F, 0, 0, 1.0F);
第一個參數 音效檔來源
第二個參數 左喇叭音量
第三個參數 右喇叭音量
第四個參數 固定用 0
第五個參數 0 為不重複,-1 為無限重複
第六個參數 播放速度,可用 0.5 到 2
SoundPool優點為CPU資源使用率低,反應延遲較少。
用來播放一些短短的音效、急促的效果音很好用。
public void initSounds() {
soundPool = new SoundPool(1, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
// TODO Auto-generated method stub
playSound(1,2);
}
});
soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
soundPoolMap.put(1, soundPool.load(getContext(), R.raw.gamestart, 1));
}
public void playSound(int sound, int loop) {
Log.e("WelcomeView", "playSound()");
AudioManager mgr = (AudioManager)getContext().getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
float streamVolumeCurrent = mgr.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float streamVolumeMax = mgr.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float volume = streamVolumeCurrent / streamVolumeMax;
soundPool.play(soundPoolMap.get(sound), volume, volume, 1, loop, 1.0F);
}
2014年2月14日
setRequestedOrientation設定螢幕方向
eclipse Android 設定螢幕方向
模擬器Ctrl+F12切換
Android Code
螢幕的顯示方向會被改變, 要動態修改目前顯示的方向, 可以使用 setRequestedOrientation()
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
setRequestedOrientation參數
系統預設
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED
鎖定直式
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT
鎖定橫式
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE
隨使用者當下
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_USER
與活動線程下相同的設定
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_BEHIND
不隨SENSOR改變
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_NOSENSOR
隨SENSOR改變
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_SENSOR
模擬器Ctrl+F12切換
Android Code
螢幕的顯示方向會被改變, 要動態修改目前顯示的方向, 可以使用 setRequestedOrientation()
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
setRequestedOrientation參數
系統預設
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED
鎖定直式
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT
鎖定橫式
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE
隨使用者當下
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_USER
與活動線程下相同的設定
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_BEHIND
不隨SENSOR改變
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_NOSENSOR
隨SENSOR改變
ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_SENSOR
2014年2月7日
Android無標題列
xml>
在manifest檔中,在需要的Activity元素中加入屬性:
全屏
<activity android:name=".TextButtonActivity" android:label="@string/app_name"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen">
無標題列
<activity android:name=".TextButtonActivity" android:label="@string/app_name"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar">
Android Code>
全屏
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN ,
WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN);
無標題列
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
在manifest檔中,在需要的Activity元素中加入屬性:
全屏
<activity android:name=".TextButtonActivity" android:label="@string/app_name"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen">
無標題列
<activity android:name=".TextButtonActivity" android:label="@string/app_name"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar">
Android Code>
全屏
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN ,
WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN);
無標題列
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
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